PostHeaderIcon Elementy scenyScene elements

Obiekty rysowane są na~scenie w~następującej kolejności:\\
1. Background (tło – gradient)\\
2. Map back (elementy scenerii, które są z tyłu)\\
\textit{Elementy ruchome :}\\
4. Pociski\\
5. Granaty\\
6. Granaty rozpryskowe\\
7. Boty\\
3. Bonusy\\
\textit{Reszta mapy:}\\
8. Map front
\textit{Elementy podstawowe interfejsu :}\\
9. Strzałka wskazująca gracza\\
11. Informacje tekstowe (gdy zginął, zabił, mody)\\
13. Okno czatu\\
12. Okno z wyborem broni\\
14. Okno statystyk\\
15. Linia poleceń\\
16. Linia czatu\\
17. Okno wyjścia\\
\textit{Elementy dodatkowe interfejsu :}\\
18.1. Nazwa broni\\
18.2. Licznik amunicji\\
18.3. Ikona i pasek życia\\
18.4. Ikony i pasek amunicji – obramowanie\\
18.5. Ikony granatów lub rozpryskowych\\
18.5. Pasek amunicji\\
18.6. Pasek przeładowania – obramowanie\\
18.7. Pasek przeładowania\\
18.8. Ikona i pasek latania – obramowanie\\
18.9. Pasek latania\\
18.10. Liczniki punktów, rankingu\\
\textit{Reszta:}\\
19. Wskaźnik myszy\\

2 komentarze to “Elementy scenyScene elements

  • kunderez says:

    Hi, I am reading the source codes of cruelhessian and I noticed that in rendering functions ( RenderManager::Draw, MapBack::Draw, MapFront::Draw ), there are no checks whether the rendered objects are visible. It seems that game draws every object every frame and that slows the game down.
    I would add axis-aligned-bounding-box check to see if object overlaps currently visible screen boundaries and render the object if it does.

    I also noticed that there could be some minor speed imprevement in game loops. I would remove function calls from loop conditions and reverse loop directions since integer comparison to 0(zero) is faster than comparing it to any other integer… Ofcource reverse loop direction is not possible in every case.

    For example:
    for( unsigned int a = 0; a 0 ){ /*slightly faster*/ }

    If you implement these change can you email me the results, I want to know if it got any faster.

    – kunderez

Leave a Reply